这也是恐怖游戏的常态。
毕竟这类游戏,代入感跟沉浸感才是最重要的东西,甚至都可以牺牲一下游戏性来提高代入感。
当然!
说是这么说,但真正开发的时候,遇到的问题和困难也不少。比如陈霸春节后,潜心研究的“卜卦”系统。
这套机制其实很简单。
玩家发动卜卦,弹出一个类似八卦罗盘的界面,然后出现一段投掷铜钱的动画,给予玩家对应的卦象显示。
说起来,做这个界面和系统的难度,那就跟做一个“Hello world”差不多,根本没有难度。
真正的难度在于,如何得出“准确”的卦象?如何让这套卜卦系统,完美地结合游戏内容?
这可不太好整……
写一个随机卦象代码对陈霸来说,闭着眼睛都能行。可这样算出来的卦象,随机性比较强,也缺乏一定的可靠度与准确度。
算卦算卦,算得不准那还要你有何用?
算得准是必须的。
然后在算得准的前提上,才能根据卦象推动游戏剧情或内容发生变化,以此达到更好的效果。
比如说,玩家算了一卦,卦象显示此行“犯煞”有大凶,那这個卦象就不能是乱说,而是游戏确实有这回事。
怎么体现出来呢?
答案是,卦象可以是随机出现的,但卦象一旦出现,那游戏内容就得随之改变,以此印证卦象的准确性。
而且同一时间内多次算卦,卦象必须是相同的结果。
上一秒是大凶之兆,下一秒就大吉大利了?
开什么玩笑!
虽然是搞玄学,但也不能这么抽象吧?起码在短时间内,卦象不会出现太大的变动,大吉不会突然变成大凶。
“让我想想……”
陈霸拿起笔在纸上写写画画,末了还喃喃自语道:“卦象不是完全随机,其实是伪随机。”
卦象的结果,会受玩家前期操作及剧情的影响。剧情变化是可控的,唯一不受控的便是玩家因素。
也就是说,这套卜卦系统需要结合一些“已掌握”的线索,去预测玩家的未来。并且不能胡乱预测,需要有一定的依据和准确性。
举个例子,卜卦系统显示玩家今日不宜外出,此行有大凶险等等……
结果没问题,问题在于这个结果是怎么推导出来的?难道全靠随机?
完全随机是不可能的。
算卦这种事,本来就属于“占卜”的一种类型。既然是占卜,那肯定需要一点前期情报,或了解占卜者的生辰八字等等。
于是,陈霸有思路了。
利用铁憨憨系统的代码能力,先搞出一个可以运行的主要框架,然后往这个框架里,加入一点“学习”能力。
别误会,这不是AI!
哪能事事都劳烦AI,利用AI画图修图就算了,算命卜卦这种玄学侧的事情也要用AI啊?
陈霸所谓的学习能力,其实是给这套卜卦系统提供一个“保底容错率”。
简单来说。
占卜第一次,结果可能不太准确,毕竟这个时候,占卜系统了解的资料有限,所以给出的结果也很模棱两可。
第二次、第三次……
一直用下去,随着这套系统的不断学习迭代,卦象显示只会越来越精准,准确性大大提高!
“这跟天气预报差不多?”
从霸哥口中,得知这套卜卦系统虽然厉害,但也做不到100%准确后,打下手的李其真感叹道:“天气预报说明天有雨,那大概率就会下雨,但也有小概率无事发生?”
“是这样的……”
陈霸想了想,发现这个比喻还挺形象准确。
这套卜卦系统,运行逻辑可不就是天气预报那一套模式嘛!因为气象卫星观测到了积雨云,所以预测下雨没毛病。
但这个结果不能保证百分百准确,天气预报说明天下雨,那是因为积雨云停留在城市上空。
但也有一种可能,那就是这片积雨云突然飘走,飞到别的城市,等了半天也不见下雨,白瞎早上特意准备的雨伞雨衣了。
天气预报尚且如此,更别提《山村往事》里面的卜卦系统了。
玩家被誉为第四天灾,一切行为都是不可控的,即使卜卦系统堪比天气预报,也不可能做到每一件事都说得清清楚楚毫无差错。
“不仅如此,关于卦象,我想应该说得保守一点,也就是别把话说得太满,留出一点解读空间。”
陈霸解释道:“比如说大凶之兆,那就不能直接说不行,而是告诫玩家有风险,但也并非毫无生机……”
老算命先生了!
经常去天桥底下算命的人都知道,那些装神弄鬼的算命先生,口才不是一般的好,本事全在一张嘴