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第三百二十三章 有关设计(1/3)

    这种特性导致每一个玩家因为性格、观念等方面的原因,将会在游戏当中面临选择的时候,给出不同的答案。

    同样的,当玩家因为他们的选择而开始在游戏当中承担后果的时候,也将深刻体会到,自己的选择究竟意味着什么。

    蒸汽评论区之下,数量爆炸增长的游玩体验评价,叙说着不同玩家们在体验游戏内容时候,内心的真实感受。

    “第四天,食物太少。每个人都很饿,临近的废弃小屋已经搜光了,我只能选择去远一点的房子。

    地图提示我,要做好偷东西的准备,我心想,小问题。

    结果我没有找到偷偷摸摸进门的方法,这不是贼,这是强盗!

    老爷爷一直跟在我身后,他叫我不要伤害他的妻子,他求我不要拿走他们的东西。

    我不偷,我就死了,偷了,他们就死了。

    内心瞬间崩溃,档都没存就关掉了游戏,让他们都活在第四个夜晚吧。

    当真的战争来临时,谁会放我一马?”

    这条评价,获得了四千多名玩家的点赞。

    那对寂静小屋当中的老夫妇,绝对是在这个游戏当中给无数玩家留下最为深刻印象的存在。

    丰富到爆炸的物资与之对应的守卫力量,却只是一个不断恳求你饶他与妻子一命的老头。

    究竟是恪守自己做人的底线,选择放过他们一马,独自回家承受队友失望的目光,忍受一个寒冷且饥饿的白天。

    亦或是放下内心的道德,选择将老人的物资一扫而光,只求在这个残酷的战争当中存活下去。

    两种选择并没有什么正确与错误。

    只取决于你自己。

    “这并不是个让人快乐的游戏,没有燃点,没有笑点,只有贯穿全程的的悲伤和无奈,以及对战争的愤恨。

    当你杀死一个敌人时,游戏不会给出任何鼓励性评价,主人公心里也会变得低落。

    当伱被打死时,也不会有任何壮烈的BGM响起,没有人给你做葬礼,你就像家畜一样死的毫无意义。

    纵使熬到最后战争结束,也没有人们热烈欢呼的场景展现出来,只有留给玩家对战争和人性的思考。”

    这种纯点评式的评价,获得的点赞数量反而比较少。

    除了好评,游戏自然也存在着差评。

    比如针对游戏的暗杀系统。

    “简单容易的暗杀系统是这个游戏最大的败笔。

    游戏本身是生存策略类的游戏,要保证玩家能够时刻的体验到战争的紧张感觉,首先得要让玩家感受到生存的压力。

    一周目的时候,游戏给我的压力还是非常强大的,地图上说是危险的地方我一个也不敢去,搜刮的时候听到脚步的第一瞬间就是跑。

    在别人的家里偷东西的时候,时刻盯着头顶的红色圆圈,别人稍微有点动静就像是一只惊弓之鸟。

    听收音机看到烟的价格涨价的时候,纠结究竟要弄哪种物资拿来交易纠结的要死。

    东西做出来以后,也每天都要看收音机,生怕自己刚刚做的东西跌价了。

    因为人物正面战斗力非常低下的缘故,游戏的紧张感简直无敌了。

    可当我学会了暗杀以后,这个游戏的性质完全变了。

    我发现只要我有一把小刀,我就能在这个世界上想干嘛就干嘛。

    物资短缺了开杀,显得无聊了开杀,看谁不顺眼开杀。

    军营、仓库、妓院,在熟悉人员构成的情况之下,我一天就能清理掉一片地方。

    后期物资充沛到已经足够左右人躺在家里就能够度过战争了。

    罐头吃一个丢一个,香烟随便抽,还能特么天天喝酒。

    游戏初期那种步步为营,一点一点经营,合理的调配物资艰难的度过每一天的感觉瞬间消失的无影无踪。

    希望游戏能够把暗杀系统给砍掉,增加一下这个游戏的难度。”

    这条评价之下,相较于点赞数,更多的还是“觉得此评价欢乐”。

    “坏了,战场上来了个燕双鹰!”

    “哥们,你杀人的时候真的就没有一点愧疚的感觉吗?”

    “我在大润发杀了十年的鱼,我的心跟我的刀一样的寒冷。”

    不过,不管大伙对这个游戏的评价如何,但有一点,却是所有人都在心心念念提到的。

    那就是“一周目”的游戏体验。

    在前期还不熟悉这个游戏机制的前提之下。

    在夜晚不知道到底要去哪里探索,到底应该搜集一些什么样的物资回家,遇到危险第一时间避开才是普通玩家的第一体验。

    也正是在这样的重压之下,所有人才能够以一种超强的代入感,真正在战争当中,获得属于自己的反思。

    去特么的战争!

    作为一款反战游戏,《这是我的战争》真的非常合格。

    初心的官网一大早就招致了玩家们一
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