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(三)(1/2)

    ——题材选择——

    本书其实选择了一个我不太熟悉的题材,当时想写第四天灾完全是脑子一热。那个时候正好接触了玩家流题材,正好可以和我之前的一个点子(天使卧底当上地狱领主)融合,就兴致勃勃的拟定了这个故事。

    当时还想着第4天灾题材可以和“游戏制作”融为一体。那个时候,我恰好逛了好多游戏论坛,对于持续运营型游戏有了大量的想法。

    等真正写作的时候才发现了许多困难,脑子里根本没货。

    实际上我读的绝大多数和漫画,都聚焦于一个固定的主角或主角团队,没有怎么涉及一个大的社区怎么变迁。我也没怎么看过领主种田相关的。

    脑内素材严重不足,创作时非常吃力。很多时候玩家社区的发展直接就一笔带过了,不知道该怎么作为情节的主要要素来详写。

    估计不少人能看出,《领主大人是卧底》里很多情节,参考的都是团队或单人冒险。

    比如重生和老爷爷,比如潜入敌人的大本营,比如昼长夜短在购物时淘到了宝,比如主角开小号搞事其他人都不知道是他干的,等等。只不过把本来属于主角的元素拆分给了不同的人物。

    至于领地经营种田……

    你说这个谁懂啊?

    驾驭群像对我来说还是有些困难,写下本书的话,应该不会选择群像类的了。

    ——事件——

    在《小牧师在收容神性诡异》完本之后,我总结的经验里,刻意强调了一下“情节嵌套”的重要性。

    换言之,就是一个大情节可以拆分成好几个中情节啊,一个中情节可以拆分成好几个小情节,也就是套娃。矛盾线一直没有中断,人物一直向着最终目标推进,故事就有持续的期待感。

    客观来说,这个结论其实是对的,但在实践的时候出了一定的问题。

    在构思这本书时,我在写作思路上,以“情节/事件”为主干,先想出具体的情节,然后在大纲里将每一个情节串联起来,构成故事。为了让具体事件能够发生,专门去构造角色的动机。大部分“情节”篇幅为2-3万字,在故事中的时间也不长,一般前前后后也就两个小时之内。

    从前到后,主要的、篇幅超过1万字的事件如下。

    [如果对下述情节有任何看法、意见或建议,无论是积极的还是消极的,都可以在对应的情节栏目后评论]

    【招募露露】

    【玩家初降】--【奸商卡勒德】

    【黄泉蜂巢】

    【玩家潜入贝尔金库碉堡】

    【西菲尔直面贝尔】-【贝尔行刺未遂】

    【掠夺军进攻玩家社区】-【神秘天使首亮相】

    【天使袭击金库碉堡】

    【幽影老三试图观察玩家被反杀】

    【幽影老大和老二潜入玩家村】

    【最终决战】(【狩猎神秘天使】-【发现刷怪点】-【贝尔奇袭领主城堡】-【玩家再潜金库】-【战胜贝尔】-【直面多言者】)

    上述的情节中,有的在最开始的构思阶段,只是一个不成形的点子,写着写着就加了进去。实际的写作顺序和发布的顺序也不一定完全一致,有时候会先写后面发生的事件,然后再倒回去写前面发生的事件,或者两个事件都写完了后再调整顺序并调整一定的语句。

    整一卷的终极目标是【战胜贝尔】,这个本卷目标串联起了所有的情节,所有的事件都是通往这个目标过程中的风景和站点。在卷末这个目标也确实达成了。除此之外还有几条暗线,比如“西菲尔逐渐发现昼长夜短不正常”、“离间计挑拨贝尔和奇械将军”、“多言者的计划”。

    我写作的时候,隐隐的能够察觉到,部分情节其实存在细微的雷同或者悬念不够的情况。

    比如说,【奸商卡勒德】、【幽影老三试图观察玩家被反杀】、【幽影老大和老二潜入玩家村】,这三个情节。

    虽然起因经过结果不同,但是所基于的戏剧张力却是一致的,那就是【玩家们不讲规矩不按常理出牌】和【“npc”正常理性的思维形式方式】之间发生的碰撞和戏剧冲突。

    同样的冲突类型用上3次之后,戏剧张力的强度显然削弱了不少,我又一时半会儿不知道该怎么添置构造新的戏剧张力。

    另外就是,大多数情节中,尽管出场的人物总数并不少,但基本可以简单粗暴的分为“敌人”和“西菲尔方”两边势力,矛盾关系的复杂度其实不太够。而且“西菲尔方”的底牌也太多了,大部分时候都是“遭遇敌人--打的敌人溃不成军”这样的套路。

    相比于单人或小团队冒险,数量太过庞大的玩家群体作为主角,导致一些我熟悉的情节难以设计和添加进来。比如在很多单人或小团队冒险故事中,都有“主角被追杀躲入山谷/小村子”、“主角团被通缉,不得不乔装打扮偷偷行动”之类的桥段。

    现在想来,整个世界观和人物设定中蕴含的矛盾和张力其实不
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