确定了两款游戏,还有接下来对风云游戏的一个方向后。
陈旭开始率先进行对《三国杀》的内容进行设计。
首先就是游戏的规则这一块,这里并不是很复杂。
因为前世《三国杀》的一个玩法,已经相当的完整了。
而且陈旭也没有准备一股脑的将所有东西都扔出来。
一方面是为了后续的一个更新,另一方面太多东西一股脑扔出来,有时候会让玩家感觉到太过复杂。
毕竟一款新游戏玩家是需要一些学习成本的。
如果一款游戏跟C语言一样,光是入门书籍就那么厚一大本,那估计大部分人都是从入门直接变成放弃。
游戏也是这个样子,游戏内容丰富多没关系,但你不能一股脑扔出来,而是要让玩家慢慢接触,有一个循序渐进的过程。
如一些硬核的游戏,新玩家入坑率,远不如简单休闲类的游戏高?
不好玩?显然不是,只是入门学习成本太大。
所以先期的一个《三国杀》规则,陈旭只是打算以标准版为主。
同样后续一将成名扩展包只能说告辞了。
而风林火山扩这些展包,陈旭更多的也只是会将一些平衡较好的武将加入其中。
或者对其过于强大的武将,进行一些效果的削弱。
当然这是后面一点点给玩家带去更新内容的时候要做的事情了。
至少在前期,标准版的规则与武将内容,就已经足够了。
规则还有一些卡牌效果跟武将效果的设定,陈旭没有使用记忆药水就将其写出来了。
因为本身《三国杀》的一个玩法模式还是相当简单的,没有太过于复杂的内容。
别说陈旭,就算是一些老玩家,都对里面的规则跟卡牌效果倒背如流。
剩下来比较重要的,那就是卡牌游戏最重要的东西之一了。
立绘!
立绘对于卡牌游戏来说,重要程度毋容置疑。
尽管《三国杀》与《率土之滨》其实都不能算是严格意义上的卡牌游戏,更重要是里子内的一个玩法框架。
但这也不代表立绘不重要。
而且目前有《元气骑士》的收入打底,陈旭也没有准备粗制滥造的意思。
更何况卡牌立绘好不好看,也会影响后续《三国杀》跟《率土之滨》的一个收入情况。
至于立绘这一块的话,不得不说前世《三国杀》跟早期的《率土之滨》都是一言难尽。
《三国杀》就不用谈了,各种画风都有。
而早期的《率土之滨》其实美术也没有想的那么出色。
主要是因为一开始项目就没有受到重视,相比于同家的《阴阳师》,《率土之滨》早期待遇就不是一个水平线的。
整个游戏的研发过程历时2年,从开始到后面整个团队只有3个策划、3个程序和1个主美,总共不到10人
也就是在内测展现出潜力之后,才进行了后续的资金投入,大面积推广,以及对美术资源大换皮。
“《三国杀》还有《率土之滨》里面的角色立绘,可以进行一个统一。”陈旭很快确定了一个主要的方向。
同为三国类的游戏,而且在没有先入为主的情况下,完全可以使用一个相同的模子。
同时相互间也能够有一个联动的效果,再加上一款是桌游对抗的卡牌玩法,一款是SLG的战略沙盘玩法。
本质上两款游戏的玩家,其实是不冲突的。
而且本身两款游戏的美术风格都是偏写实的,其中《三国杀》更具有水墨画的质感。
使用记忆药水,陈旭开始进行原画的绘画。
《传说之下》跟《元气骑士》带来了不少的积分,都已经被他给抽光了。
现在记忆药水这玩意也不缺少,而且美术这方面的能力也增长了不少。
尽管比不上大触,但对比前世的一些原画,还是能够很好复现出来的。
而且陈旭也没准备每张原画都还原细节。
那太费时费力了,得把他累死。
所以确定一个游戏中角色的画风,剩余的上色细节,他都整理好相应的要求,交给专门的美术就好了。
曹操、刘备、孙权、还有赵云、诸葛亮,吕布这些比较知名的角色,陈旭优先将他们的线稿给完成了出来。
大概将角色的一个风格展现出来就好了。
后面比较繁琐的后续工作,例如细化、修图、上色这些,陈旭也没有打算自己做。
毕竟太费时费力了。
将几个主要的武将画出来,也只是为了让赵珊和还有陈青竹她们对美术画风有一个比较直观的概念。
完成了几张线稿之后,陈旭伸了个懒腰,将相关的文件储存到游戏编辑器后台。
然后将赵珊、陈青竹她们喊道办公室里面,进行会议还有任务的安排。