第225章:预告片上线!(2/3)
么激烈的情况下,登顶年度最佳作品的。而销量超过500w+,就基本上年度没跑了。但在今年开年。《艾尔登》用2300万份销量的首月战绩,直接刷新了蓝星单机游戏市场的历史最高记录!而这还不算完。《神祇大陆》又用1300万份的销量,再度打破了之前由艺電创下的首月877万销量,目前已经顺延到第三名的《体育人生》不禁让游戏界无数玩家们纷纷感叹着——游戏界元年要来了!当然。随着《神祇大陆》逐渐取代《艾尔登》的热度,成为游戏圈本月最热门的讨论话题后。便衍生出了一派此前并没有玩过《艾尔登》的暴雪铁杆粉,表示更加喜欢《神祇大陆》的风格。然后与支持《艾尔登》的玩家,开始了激烈的网上隔空骂战。这种事情其实在任何时期都会出现。尤其是两款相性大差不差的游戏,游戏类型也颇有异曲同工之妙的话。双方粉丝的争吵就几乎不可避免了。喜欢《艾尔登》的玩家理由自然很常见。其一是,开放世界的奠定作品。其二则是,那充满魅力的环like令人欲罢不能。而支持《神祇大陆》的玩家则表示。‘《艾尔登》不过是占了开放世界的红利,换《神祇大陆》早就杀疯了’、‘这种太难的游戏为什么会有人喜欢玩?《神祇大陆》这种稳固上升,能明显感觉到角色变强的难道不应该更吸引人吗?’双方各持己见,谁也无法说服谁。而一部分专业的游戏测评人,则更倾向于选择《艾尔登》其中不乏一些较为知名的测评人直言不讳表示道。《神祇大陆》虽然作为一款各方面综合来说还算不错的作品,但并没有把开放世界这个类别的纵深挖掘的更明显。测评人还做出了举证。譬如说,同样是肉鸽类别的游戏。《杀戮尖塔》跟《以撒的结合》,就能明显感觉到对肉鸽的定义不太相同。前者注重在随机排列中逐渐变得可控,后者则更偏向于体验完全随机的乐趣。这两者,就属于是对肉鸽类别的纵深挖掘。但《神祇大陆》明显只是按部就班的顺着《艾尔登法环》的路子去走。而且游戏越玩到中后期,开放世界特有的那种空虚感就会扑面而来。这位测评人表示。在经过长达半年不断地试玩各类型开放世界游戏之后,他意识到开放世界的类型似乎没有想象中那么完美。最重要的问题,则在于对玩家兴趣点的把控。无论是线**还是开放世界,玩家都是需要从中获得慢慢变强的成长爽感的。线**对成长感的规划非常直观。到某个阶段,就给你某个阶段的武器/技能/物品,这样玩家只需要按照设计师规划好的路线前进即可,一路玩一路爽。可开放世界不同。你无法判断玩家接下来要去哪个地方。因此,你需要将整个地图做的尽可能的平衡。让玩家无论选择任何一个方向,都能有一定的收获。那这时候,又会出现一个新的问题。武器/技能之类提升强度的道具,怎么设计?伱如果把神器装备放在a区,那先去a区的玩家获得神器后,再去b区,获得的却是一把紫装甚至蓝装,他就会失去对该区域的探索**。所以最好的选择是,模仿《艾尔登》那样,将所有武器都设定的各有各的用处。可问题又会随之呈现。《神祇大陆》这种强调数值提升的游戏。是无法适配《艾尔登》的玩法的。道理很简单。《艾尔登》的boss战更倾向于玩家利用恰到好处的攻防来进行挑战。所以甚至滋生了一批使用木棍单挑各类boss的玩家。可放在经典rpg身上,就不适用了。经典rpg从来不提倡越级打怪,什么阶段做什么事情,越级只会带来无尽的挫败感。本质上是引导玩家去探索更多的内容,提升到一定等级,学会更多技能,装备更加精良后再来挑战。所以,虽然开放世界。但还是会有软性限制,因此,尽管暴风雪在这一块的处理已经达到了一个比较巧妙的平衡点。但玩家们也会发现在游戏的中后期。整个开放世界的地图,就会逐渐变的大而空。因为这个阶段,练级练的差不多了,野外也没什么能提升自我的了。没收获了,那探索的**就会下降。最终只剩下了回归主线这一条路可以走。在这点上。隔壁《艾尔登法环》至少还能用各种新奇的boss来吸引玩家探索。《神祇大陆》成长到一定地步后,遇到boss基本上都是一路秒。直接让玩家对后续的主线甚至都失去动力。“因此,我们认为开放世界类型虽然刚开始十分好玩,但没办法像是线**那样,能让玩家持续的追着主线走。”“《艾尔登》在平衡
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