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第199章:受苦游戏的魅力初显现!史无前例的爽感震爆直播间!(3/5)

000多卢恩升级,一边又道。

    “刚才我死两次之后就感觉这游戏不一般了。”

    “不知道你们现在意识到没有。”

    “它看上去好像非常的难,是吧,就,怎么说呢,从大树守卫,玩家正式开启了自己的受苦之路。”

    “从来没有任何一款游戏,敢像是《艾尔登》这样把一个如此困难的BoSS放在最开头。”

    “而且它强大的几乎令人绝望,当你一次又一次的使劲浑身解数都没办法打过它的时候,你会感受到无比强烈的挫败感,有的玩家可能会因此选择退款。”

    “也可能会像是我这样,忽然发现了可以绕过大树守卫不打它。”

    “这样看上去,玩家前面半个小时的努力就好像是个傻逼。”

    “但其实不是这样的,我们前面半个小时的努力其实会……嗯,怎么说呢,它会变成一种隐性的提升反馈给玩家。”

    “说的更直接一点吧,我感觉大树守卫才是真正意义上的新手教学。”

    这是老菊在无数次暴毙后感悟到的经验之谈。

    比起其他游戏上来简单的教你学会基础按键,然后从简单到难慢慢给你提升难度,让你更好的适应这款游戏。

    《艾尔登》用了一个更极端的方式。

    既然横竖都是教学,那我干脆直接摆一个非常困难的BoSS在这里。

    而且摆在最显眼的位置。

    没看过直播,或没看过攻略直接上手的玩家,来到宁姆格福的第一眼就会被那身披黄金盔甲的骑兵吸引。

    不管是把它当做NPC也好,亦或是把它当成敌人。

    玩家的第一反应就是过去看看情况。

    然后,受苦开始。

    但。

    头号玩家的目地也很明确。

    我不需要你能马上打过他。

    他存在的意义,就是给你当老师的。

    所谓严师出高徒。

    比起目前市面上几乎所有游戏都在运用的软教学。

    这种硬核教学能让玩家更快的成长。

    让玩家第一时间清楚,进攻不是万能的,举盾不是万能的,防反不是万能的,翻滚也不是万能的。

    喝血甚至都是会挨打的。

    在这游戏里就没有一个绝对无脑的招式能让玩家轻松过关。

    必须要全部都利用起来,并且在最合适的时候使用它。

    这是大树守卫教会给玩家的第一课。

    “如果没有这个BoSS,我可能现在还在用防反打营地,或者干脆就无脑砍,砍不过了就跑一边补满血再回来继续砍,但相信看过了营地强度的观众都清楚,这样无脑莽肯定是过不去的。”

    “这游戏压根就没有无脑莽的设定。在任何时候,你都需要合理分配自己接下来的行动,就是这个游戏的特色之一。”

    “不然,哪怕只是两三个小兵,都会让你十分头疼。”

    顿了顿,王老菊又歪着头想了一会。

    因为此前从来没遇到过这种‘痛并快乐着’的游戏类型,他将脑海中的词汇整合梳理了一下才道。

    “以及另外一点,关于这个游戏的惩罚机制。”

    “怎么说呢。”

    “初看上去,频繁的死亡是一种非常严厉的惩罚机制,会引发玩家们极大的不满情绪。”

    “但我感觉这游戏的惩罚机制反而是它的一大亮点。”

    “这游戏的难,并不是为了折磨玩家而故意设计的设定。”

    “而是为接下来的每一次死亡赋予意义。”

    “你们想想看,我前面死亡的那么多次,真的是没有价值的吗?”

    王老菊到底是玩过无数款游戏的主播,经他整合出来的感悟,对于不少还处于懵懂状态的观众宛若醍醐灌顶!

    死亡没有价值?

    怎么可能!

    如果真的没有价值。

    董事长也不会从最开始照面就被大树守卫秒杀,到半个小时后甚至可以磨掉大树守卫半管血了。

    虽然后来为了节目效果,王老菊不得不放弃继续硬钢的打法。

    但在关卡前方的营地,死亡的价值便更加直观了!

    通过死亡,玩家得知了哨兵可以吹响号角召集躲藏起来的士兵。

    通过死亡,玩家得知了优先处理士兵会更加好打。

    同样也是通过死亡,玩家摸索出了士兵队长的打法。

    全程看下来的观众心知肚明。

    从最开始进入营地就暴毙,到中期勉强能杀光士兵,但却剩不了血药去面对队长。

    再到最后,能轻松击杀士兵,在与队长周旋一番后,甚至能连队长也一起杀了。

    这些都是死亡折射出来的价值。

    其背后赋予的意义是什么?

    是更强大的自己!

    变强的不是数据,不是升级。

    而是玩家
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