对于他来说,这个设计也只是勉强实现了功能,似乎也没什么特别的亮点,不值得特别警惕。
“那这游戏的故事背景呢?”
路知行说道:“这游戏的故事背景,我同样有三种不同的备选方案。
“第一种是完全的原创背景。
“第二种是用一个较为冷门的背景。
“第三种是用一个比较大众化、耳熟能详的故事背景。
“这三种方案都能做,不过具体用哪一种,还没有最终决定下来。”
说完,路知行充满期待地看向李如山,期待着他的答案。
李如山一听瞬间来精神了,嗯?这是又让我拿主意?
好啊,你可别后悔!
李如山快速地在脑海中将三种方案全都过了一遍。
原创背景?不太好!
如果是其他的游戏公司,那么这个方案肯定是失败概率最大的。毕竟那些现成的背景都是久经考验的故事,而且知名度也高,原创背景翻车的可能性就大得多。
但404工作室似乎并不适用这个规律!
《独步武林》不就是原创的故事背景吗?更早的《与暗同行》也是。
而这两款游戏已经证明了,似乎在原创背景这方面,路知行似乎还挺擅长的!
这次还是动作类游戏,虽然战斗方式从肉搏变成了冷兵器战斗,但再搞个新的原创背景的话,成功的风险也还是挺大的。
所以原创背景这条最先pass掉!
那么,如果用现成的背景故事,是该选个大众的呢,还是选小众的呢?
这事也很难抉择。大众的背景故事,知道的人多,但衍生的电影和游戏等文艺作品也很多,甚至很多题材都有点被做烂了的趋势。
而小众的背景故事,虽然知名度比较低,天然的热度较差,但如果本身内容做的比较好,也能起到弯道超车的效果。
关键看创作者能不能发挥出这个题材的上限了。
那么问题来了,路知行能发挥出题材的上限吗?
恐怕是可以的!
连原创的故事背景都能驾驭,更何况是小众一点的故事背景呢?
所以,得选择大众一些的背景!
这种故事一般都已经被演绎过很多次了,也出了很多的电影或游戏,本身想要讲出新意已经很难了,所以天然地钉死了操作的上限。
李如山思考一番之后毫不犹豫:“那我觉得还是选个大众的题材比较好!”
路知行想了想:“那……你觉得三国题材怎么样?”
李如山立刻点头:“好,我觉得这个可以!”
三国题材,这可是毫无疑问的大众题材了。不只是在国内,在整个亚洲文化圈,甚至是在西方,都有着相当不错的影响力。
而三国题材的游戏也太多了,可以说是所有题材中最多的。至于游戏类型也是五花八门,小到卡牌手游,大到3A级别的动作类游戏或者策略类游戏,全都能找到对应。
可以说,三国题材确实是一个被反复诠释的经典题材,不管是垃圾作品还是经典作品都很多。
至于对剧情的诠释,不同的作品也都进行了充分的创作。有的严格尊重历史,有的还原了演义的经典名场面,还有的进行了充分的魔改和改编……
可以说,留给后人的角度,已经是越来越少了。
而且,李如山选择这个题材还有个很重要的原因,就是这次游戏的动作系统:冷兵器战斗。
三国题材,其实有点不太适合做冷兵器战斗。
因为马战比较多!
如果是其他的朝代,比如像是魏晋南北朝时期,社会比较动荡,主角设定成一个行侠仗义的侠客或者剑客,这就非常合理。
到时候骑马赶路、下马打架就没什么毛病。
但三国不一样,牛逼的武将绝大多数都是要骑马的。
而目前的冷兵器战斗游戏,基本上都是下马对砍,即便偶尔有一些boss战是对付骑兵将领,基本上也都是玩家控制步战角色去打骑兵,而很少有做成玩家控制骑兵去打的。
当然,马战这种玩法也不能说完全没有,但多半都是两种情况:一种是作为辅助玩法,不能作为主要的战斗系统;而另一种则是纯粹的无双,没什么技术含量,单纯割草。
目前还没有任何一家游戏公司,能把马战的冷兵器战斗作为最核心的动作游戏玩法搬上台面。
404工作室要做三国背景的动作类游戏,基本上也不太可能把马战作为核心玩法。多半也会像其他动作类游戏一样,主要以步战为主。
这样的话,相对来说就不那么带劲了。
设想一下,关二爷、吕布、张飞、赵云……全都拿着长兵器在地面上跑来跑去,这多少就有点不带劲了。
当然,真要这么做了倒也无伤